Posteado por: fanflinoya | Junio 24, 2008

TEMA 9

EXPERIENCIAS EDUCATIVAS MEDIANTE LA APLICACIÓN DE SOFTWARE LIBRE

Software libre se refiere a la libertad que tienen los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software, una vez que ya lo han adquirido.

El software es “libre” si garantiza las siguientes libertades:

- Ejecutar el programa con cualquier propósito (privado, educativo, público, comercial, militar, etc.)

- Estudiar y modificar el programa (para lo cual es necesario poder acceder al código fuente).

- Copiar el programa de manera que se pueda ayudar al vecino o a cualquiera.

- Mejorar el programa y publicar las mejoras.

Para más información, pincha aquí.

Ventajas del software libre:

- Escrutinio público.

- Independencia del proveedor.

- Manejo de la lengua.

- Mayor seguridad y privacidad.

- Garantía de continuidad.

- Ahorro de costos.

Desventajas del software libre:

- Dificultad en el intercambio de archivos.

- Mayores costos de implantación.

Para saber más, pinchar aquí.

La metáfora del software libre ¿Carne o pescado?

Usando el software libre, los maestros podemos crear actividades para los niños/as, de esta forma trabajaran de una forma distinta a la tradicional. Debemos darle diferentes herramientas con las que trabajar unos mismos objetivos y enseñarles que para hacer una cosa hay más de un programa y que no tiene porqué utilizar siempre el mismo.

Es importante que como maestras/os conozcamos todos aquellos recursos para trabajar con nuestros alumnos/as en el aula y de esta forma ofrecer un abanico de posibilidades sobre las nuevas tecnologías.

Posteado por: fanflinoya | Mayo 28, 2008

TEMA 10 Y 11

LAS CUATRO TRANSFORMACIONES

La inercia del sistema educativo:

Muchas organizaciones e instituciones han experimentado muchos cambios, sin embargo, la escuela se queda atrás, sin tener ninguna reformulación substancial.

Muchas escuelas están incorporando las TIC, sin embargo, continuan impartiendo el currículo y funcionando con la organización y los métodos tradicionales.

No se está dando la oportunidad a los alumnos/as de experimentar los avances que está sufriendo la sociedad, al no adaptarse la escuela a las nuevas tecnologías.

Para que las TIC entren en el aula, deben de producirse estas cuatro transformaciones:

  1. Currículo: objetivos, contenidos, métodos y evaluación.
  2. Roles del alumnado y del profesor.
  3. Estructura organizativa de los centros educativos.
  4. Diseño, arquitectura y equipamiento de los centros educativos.

¿Por qué Internet?

A través de Internet tenemos en el aula una ventana abierta al mundo y al conocimiento:

  • Se puede buscar información e imágenes de los temas que trabajamos en el aula.
  • Entramos en los museos y conocemos obras de arte.
  • Leemos diferentes tipos de textos como cuentos, poemas, recetas de cocina,…
  • Si tenemos los ordenadores en red podemos ver trabajos que han hecho en las otras clases.
  • Entramos en las otras escuelas y las conocemos.
  • Nos comunicamos a través de la correspondencia electrónica.

Durante la etapa de Educación Infantil no pueden todavía encontrar por sí solos información sobre un tema a través de Internet. Pero una vez les das a conocer una página y les ha gustado, más adelante te piden de volver a entrar y pueden navegar sin ayuda. No hay todavía muchas páginas Web creadas para Educación Infantil, pero sí que hay muchas páginas de calidad dirigidas a todos los públicos, en las cuales podemos encontrar elementos que puedan interesar también a los más pequeños y pequeñas.

Posteado por: fanflinoya | Mayo 25, 2008

TEMA 9

SOFTWARE LIBRE. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS

Se llama software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el softwarelibre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.

Se refiere a cuatro libertades:

  1. Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  2. Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  3. Libertad de distribuir copias.
  4. Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

La metáfora de software libre ¿carne o pescado?

Pincha aquí, para obtener toda la información que desees sobre el software libre. Qué es y qué no es, ventajas y desventajas, etc.

Software libre en educación:

  1. El software libre comenzó muy relacionado con el mundo académico.
  2. Muy buena penetración entre estudiantes con interés en informática.
  3. Potencialmente puede ser usado en cualquier disciplina.
  4. Permite nuevas formas de entender la informática como apoyo a la docencia.
  5. Nuevas posibilidades.
  6. Pero la docencia también es un entorno muy conservador en muchos aspectos…

Nuevas posibilidades:

  1. Puede adaptarse a las necesidades docentes concretas.
  2. El alumno/a puede reproducir el entorno de prácticas donde quiera.
  3. Pueden usarse marginalmente muchas herramientas (no hay problemas de coste).
  4. Todo el material usado puede ponerse a disposición de otros docentes.
  5. Permite altísimos niveles de adaptación.
  6. Es neutro frente a fabricantes.

Algunas experiencias en el estado español:

Lliurex –> Comunidad Valenciana

Guadalinex –> Andalucía

LinEx –> Extremadura

Posteado por: fanflinoya | Mayo 23, 2008

TEMA 6 Y 7

INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EDUCATIVA. DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES

¿Qué entendemos por multimedia? Según Wikipedia, para más información, pincha aquí.

Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.

Cualidades de los multimedia.

  1. Interactividad.
  2. Ramificación.
  3. Transparencia.
  4. Navegación.

Clasificación de programas con soporte informático:

1. Herramientas de usuario de propósito general: tienen como objetivo principal, facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos…

2. Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad, su objetivo principal, es el de facilitar al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes y exigen la elaboración final de un producto por parte del usuario. Se utilizan para:

- El aprendizaje de contenidos.

- Como apoyo al proceso de E-A.

- El aprendizaje de idiomas.

- Como consulta (enciclopedia multimedia).

- El desarrollo de la creatividad.

3. Juegos y programas de entretenimiento; se utilizan para divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso de aprendizaje de contenidos.

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”

1. Software específico y material audiovisual: suele estar centrado en una materia o nivel.

2. Herramientas de autor: aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar.

Permiten:

- Adaptar la informaciíon, su presentación y secuenciaciíon, a las necesidades del alumno.

- Relacionar la información y sus fuentes.

- Incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados.

- Activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y un largo etc de recursos multimedia.

Con las herramientas de autor se puede crear material educativo:

Pincha aquí para acceder a estos recursos:

Hot Potatoes

Clic y Jclic

Squeak

Malted

WIMS

3. Herramientas creativas: orientadas a la creación de productos artísticos multimedia. Permiten centrarse en el proceso. Están diseñadas para que sean los niños los autores. Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones de vídeo, diseño gráfico y/o programación.

Ejemplos:

Kid Pix

Scratch

Posteado por: fanflinoya | Mayo 16, 2008

PRÁCTICA 6

¿Qué es ?

Es un programa de libre distribución para el desarrollo de actividades educativas multimedia. En su página se puede encontrar una guía rápida para saber qué es JClic, sus características, cómo descargarlo e instalarlo, etc.

Existe una versión anterior llamada Clic, para usuarios que quieran el instalador del programa actualizado, pinchar aquí. De esta forma podrán utilizar las actividades creadas con este programa de versión anterior.

Los conceptos que no conocía son los componentes del programa, que cito a continuación:

JClic applet

Un “applet” que permite incrustar las actividades JClic en una página web.

JClic player

Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

JClic author

La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.

JClic reports

Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.

Lo siguiente de la práctica ha sido explorar las atividades de Jclic, éstas están divididas por materias y edades, lo que resulta útil y rápido para el docente a la hora de seleccionar las actividades que desee presentarle a sus alumnos/as.

Para buscar actividades

Mi compañera Isabel y yo, hemos creado unas actividades en las que se trabaja con los animales que aparecen en el cuento de la ratita presumida. Hemos creado 3 tipos de puzzles diferentes y un juego de memoria con todos los animales juntos.

Posteado por: fanflinoya | Mayo 10, 2008

PRÁCTICA 4

Este es mi borrador de la webquest

Para realizar una webquest, visitar esta página

Posteado por: fanflinoya | Abril 28, 2008

TEMA 8

EL VÍDEO EN LA ENSEÑANZA Y FORMACIÓN

El vídeo es un elemento muy importante que nos permite trabajar y lo que es más importante relacionar imagen con movimiento y sonido. Este hecho llama la atención de los más pequeños. Podemos trabajar el vídeo para un sinfín de actividades didácticas y educativas en nuestras aulas de educación infantil.

Además, debemos tener en cuenta que existen diversos programas que nos permiten modificar los vídeos y acoplarlos de esta manera a lo que queremos enseñar y las necesidades educativas de nuestro alumnado.

Las funciones del vídeo en la enseñanza son:

- Formativa: orienta, condiciona el aprendizaje, desarrollo cognitivo.

- Evaluadora: autoobservación, análisis.

- Informativa: estructura la realidad.

- Investigadora de procesos: a partir de grabaciones.

- Motivadora: atrae, interesa, sensibiliza.

- Expresiva, creativa, lúdica, artística, innovadora.

- Comunicativa.

- Alfabetizadora.

El profesor introduce vídeos que tengan relación con la materia que esté dando, de esta forma capta la atención de sus alumnos y éstos a la vez que se sienten más motivados para aprender, crean una dinámica participativa y desarrollan las capacidades expresivas y perceptivas.

EJEMPLO DE VÍDEO EDUCATIVO

¿POR QUÉ SE LLAMA VÍDEO EDUCATIVO?

Se llaman así a los materiales videográficos que pueden tener una utilidad en educación.

Este concepto engloba tanto los vídeos didácticos (realizados expresamente para la presentación de los contenidos curriculares) como otros vídeos que pese a no haber sido concebidos para la educación pueden resultar útiles en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

VENTAJAS DEL VÍDEO EN LA ESCUELA

- Carácter motivador.

- Contextualización de los mensajes.

- Trabajo colaborativo.

- El valor educativo no se centra en la calidad del producto sino en el resultado.

- Versatilidad: muchas funciones y formas de uso.

- Cultura de la imagen, desarrollando una actitud crítica.

- Medio a través del cuál los alumnos podrán desarrollar la capacidad expresiva.

- Mejor acceso a los significados – palabra – imagen – sonido.

- Más información; fenómenos de difícil observación…

- Repetición sin esfuerzo; idiomas…

- Desarrolla además de la capacidad expresiva, la imaginación y la intuición.

ORIENTACIONES Y SUGERENCIAS PARA EL USO DIDÁCTICO DE LOS MATERIALES VIDEOGRÁFICOS

FASES EN LA REALIZACIÓN DE UN VÍDEO

- PREPRODUCCIÓN:

>> Idea creativa.

>> Guión literario.

>> Guión técnico o story board.

>> Los equipos de trabajo.

<< Productor.

<< Guionistas.

<< Director.

<< Cámaras.

<< Sonido- Decorados.

<< Montadores…

>> Plan de rodaje.

>> El casting, decorados, vestuario.

- RODAJE.

- POSTPRODUCCIÓN.

A TENER EN CUENTA:

1. Conocer bien la cámara.

2. Tener cinta suficiente.

3. Contar con suficiente carga de batería.

4. Tener limpia la óptica.

5. Clasificar y proteger las cintas.

Posteado por: fanflinoya | Abril 21, 2008

TEMA 5 WEB 2.0 Y WEBQUEST

WEB 2.0

La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Definición extraida de http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/

Características:

- Interacción entre los usuarios y desarrollo de redes sociales donde pueden:

  • Expresarse y opinar.
  • Recopilar y compartir contenidos.
  • Colaborar y crear conocimiento.

……………

- Democratización de las herramientas de acceso a la información y de elaboración de contenidos.

- Plataforma de trabajo es la propia página web (no es necesario tener instalado un software cliente en el ordenador).

Implicaciones educativas de la Web 2.0

Herramientas con las que trabajar en Internet:

- Para expresarse/crear y publicar:

  • Blogs, Weblogs, Bitácoras: espacio donde su autor/es escriben cronológicamente artículos (post), en él se pueden dejar comentarios. Son fáciles de crear y se editan on-line. Los artículos se pueden organizar por categorías y etiquetas. A veces está incluido un buscador interno o listados de otros blogs (blogrolls). Los suscriptores pueden recibir información actualizada sobre el blog y los autores de los mismos según el tipo de blogs, pueden saber cuando se les cita en otro weblog.

Servidores gratuitos para crear un blog: Blogger y WordPress.

- Para publicar, compartir y buscar información:

  • Podcast, Youtube, Flickr, SlideShare,…

……………….

- Para acceder a información de interés:

  • RSS, XML, Bloglines, GoogleReader…

……………..

- Redes sociales:

…………..

- Otros espacios web:

  • Wikis: Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples lectores a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten, aunque no permiten a los visitantes dejar comentarios. Son fáciles de crear, incluyen buscador interno y facilitan la sindicación de contenidos.

….Servidores gratuitos WikiSpaces, Pbwiki

- Otros recursos:

….

WEBQUEST

En 1995, Dodge definió Webquest como: una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de los recursos de Internet.

Características WEBQUEST:

- Utilizar didácticamente Internet.

- Búsqueda de informaciíon guiada.

- Permite trabajar al niño de forma autónoma.

- El docente orienta el proceso.

- Tiene que haber siempre un resultado o producto.

Partes:

Para diseñar nuestra propia WQ necesitamos:

- Editor de páginas web: Mozilla composer, page creator (google),nVn,…

- Generador de WQ como EDUTIC

¿Cómo realizar una WQ? Pincha en el link para poder ver el proceso de creación de una WQ.


Posteado por: fanflinoya | Abril 18, 2008

PRÁCTICA 5

TRATAMIENTO DE IMÁGENES

Para realizar este ejercicio he utilizado dos programas:

- Microsoft Office Picture Manager que está incluido en el pack de Microsoft Office.

- Xnview descarga y su manual.

FOTO ORIGINAL EN JPG …………………………..GIF 256 COLORES

REFLEJAR ……………………………………………. ROTAR

IMAGEN RECORTADA ……………………………

zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz

CAMBIO DE DIMENSIONES

…….150 x 140 ………………..125 x 116 —– ……….97 x 90

DIFERENTES EFECTOS

……ORIGINAL ………… BORDE 3D ……… DESENCAJAR ……REALZAR DETALLES

FONDO TRANSPARENTE

Posteado por: fanflinoya | Marzo 14, 2008

TEMA 3

BASES PARA EL DISEÑO, LA PRODUCCIÓN Y LA EVALUACIÓN DE PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE MEDIANTE LAS NNTT

NNTT EN LA ENSEÑANZA

Toda intervención educativa ha de estar planificada y con las nuevas tecnologías esto también debe ocurrir. Estos son los objetivos que en la escuela se deben conseguir haciendo uso de ellas.

  • “alfabetización” en el uso de las TIC.
  • asimilar y discernir los mensajes y la información que el alumnado recibe.
  • enseñar a buscar información y a cómo utilizarla, fomentando el sentido crítico.
  • que el profesor sea mediador de los procesos de aprendizaje con los alumnos.
  • alumno protagonista activo de su aprendizaje.

No es didáctico ir al aula de informática sin un fin concreto. Si tenemos esto en cuenta son muchas las ventajas que nos ofrecen las nuevas tecnologías.

En cuanto al uso del ordenador en Educación Infantil, existen opiniones respecto a sus ventajas e inconvenientes. Aquí se destacan algunas de las ventajas:

  • A través de la exploración y el descubrimiento muchos juegos de ordenador familiarizan al niño con el concepto de causa-efecto, el hecho de pulsar un botón o dibujo produce una respuesta inmediata.
  • Algunos investigadores ponen de relieve que aunque los ordenadores tengan limitaciones, sirven para estimular una gran variedad de habilidades cognitivas, a través del encuentro del niño con gráficos, manipulación del ratón, sonido y respuesta inmediata entre otras.

Hoy en día la escuela da mucha importancia a que los alumnos asuman unos roles más activos en cuanto a su aprendizaje. Esta idea constructivista se completa con las nuevas tecnologías en infantil, con herramientas tan sencillas como Internet, procesadores de texto, cuentos electrónicos, etc.

La utilización del ordenador en el aula de infantil puede resultar muy valiosa tanto para el profesor por la gran cantidad de información y recursos que puede encontrar para sus clases, como para el niño porque le proporcionará experiencias únicas de aprendizaje, de gran utilidad para su integración en la sociedad actual. Por supuesto el ordenador es una herramienta más y su utilización debe ser cuidadosamente planificada por la maestra/o.

Hay unas teorías que explican como los sujetos acceden al conocimiento.

Condicionamiento clásico de Pavlov

Condicionamiento operante Skinner

Aprendizaje vicario

Además de estas 3 teorías, existen otras 2 que refuerzan el aprendizaje. Estas son:

- Teoría constructivista: donde el niño es el que construye su aprendizaje.

- Teoría cognitiva: se basa en cómo el niño interactúa con el medio y cómo procesa la información que recibe.

Los autores con más revelación de estos movimientos fueron:

- PiagetBrunerAusubelSeymour

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